Connect with us

أخبار الألعاب

قلق متصاعد في صناعة الألعاب الذكاء الاصطناعي بين وعود الكفاءة ومخاوف فقدان الإبداع

Avatar of هدير ابراهيم

Published

on

تصاعد هجمات التصيّد ضد مستخدمي Apple Pay 14

رغم الانتشار المتسارع لأدوات الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، تكشف تقارير حديثة عن تنامي حالة من القلق وعدم الثقة بين المطورين. فبدلًا من النظر إلى هذه التقنيات كوسيلة لدعم الإبداع وتسريع الإنتاج، بات كثيرون يرون أنها تشكل تهديدًا مباشرًا لمستقبلهم المهني ولمستوى الجودة في الصناعة ككل.

قلق متصاعد في صناعة الألعاب الذكاء الاصطناعي بين وعود الكفاءة ومخاوف فقدان الإبداع

أظهر التقرير أن 52% من العاملين في صناعة الألعاب يرون أن الذكاء الاصطناعي التوليدي يشكل خطرًا على القطاع، مقارنة بـ 30% فقط في العام الماضي، ما يعكس قفزة كبيرة في مستوى التشاؤم خلال فترة قصيرة.

في المقابل، لم تتجاوز نسبة من يعتقدون أن الذكاء الاصطناعي يؤثر إيجابًا على الصناعة 7%، وهي نسبة تواصل التراجع للعام الثاني على التوالي، وفقًا لتقرير نشره موقع DigitalTrends.

قلق متصاعد في صناعة الألعاب الذكاء الاصطناعي بين وعود الكفاءة ومخاوف فقدان الإبداع

قلق متصاعد في صناعة الألعاب الذكاء الاصطناعي بين وعود الكفاءة ومخاوف فقدان الإبداع

التسريحات تزيد المخاوف

تتزامن هذه النظرة المتشائمة مع استمرار موجات تسريح الموظفين في القطاع. إذ أفاد 28% من المشاركين بأنهم تعرضوا للتسريح خلال العامين الماضيين، وترتفع النسبة إلى 33% داخل الولايات المتحدة.

كما ذكر نحو 50% من المشاركين أن شركاتهم نفذت عمليات تسريح خلال الأشهر الاثني عشر الأخيرة، ما يعمّق الشعور بعدم الاستقرار ويزيد الحساسية تجاه أي تقنية قد تُستخدم كأداة لخفض التكاليف على حساب العنصر البشري.

استخدام فعلي… لكن بحذر واضح

ورغم هذه المخاوف، أشار التقرير إلى أن 36% من العاملين يستخدمون بالفعل أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي ضمن أعمالهم اليومية. غير أن هذا الاستخدام يختلف بشكل كبير حسب طبيعة الدور الوظيفي.

ففي داخل استوديوهات تطوير الألعاب، لا تتجاوز نسبة الاستخدام 30%، بينما ترتفع إلى 58% بين العاملين في مجالات النشر، والتسويق، والعلاقات العامة، وخدمات الدعم، حيث يكون الاعتماد على المحتوى النصي والتحليلي أكبر.

أصول معطوبة وجدوى محدودة

داخل الاستوديوهات الكبرى، مثل EA، يشير مطورون إلى أن أدوات الذكاء الاصطناعي كثيرًا ما تنتج أصولًا غير دقيقة أو “متخيلة”، سواء على مستوى الرسوم أو التصميمات، ما يضطر الفنانين والمصممين إلى إعادة تصحيحها يدويًا.

ويرى هؤلاء أن الوقت والجهد المبذولين في إصلاح أخطاء الذكاء الاصطناعي يقللان من الفائدة المتوقعة منه، بل ويحوّلان التقنية من أداة مساعدة إلى عبء إضافي في بعض الحالات.

الخوف من استبدال البشر بالتقنية

تزداد المخاوف حدة مع اعتقاد بعض المطورين أن عملية تصحيح أخطاء الذكاء الاصطناعي تعني عمليًا تدريب الأنظمة التي قد تحل محلهم مستقبلًا. وقد تعززت هذه الهواجس مؤخرًا مع إعلان شركة ميتا تسريح مئات الموظفين من قسم الميتافيرس، بما في ذلك فرق تعمل على تطوير ألعاب الواقع الافتراضي.

ثقة تتآكل ومستقبل غير محسوم

تشير نتائج التقرير إلى أن الذكاء الاصطناعي أصبح واقعًا لا يمكن تجاهله داخل صناعة الألعاب، لكنه في الوقت نفسه بات أقل قبولًا لدى المطورين أنفسهم. فبين ضغوط خفض التكاليف، وتسريح الموظفين، والقلق من تآكل الإبداع، تتراجع الثقة في الدور الإيجابي للتقنية يومًا بعد يوم.

أخبار تقنية

مايكروسوفت تحيي الألعاب الفيزيائية.. برنامج جديد يحول الأقراص إلى تراخيص رقمية

Avatar of هدير ابراهيم

Published

on

مايكروسوفت تحيي الألعاب الفيزيائية. برنامج جديد يحول الأقراص إلى تراخيص رقمية

تستعد شركة مايكروسوفت لإطلاق خطوة قد تغير طريقة تعامل اللاعبين مع الألعاب الفيزيائية، في وقت يتجه فيه سوق ألعاب الفيديو بشكل متزايد نحو التحميل الرقمي والخدمات السحابية.

وبحسب خارطة طريق مسربة موجهة إلى ناشري الألعاب، تعمل الشركة على برنامج جديد يحمل اسم Disc-to-Digital، يهدف إلى تحويل أقراص الألعاب المتوافقة إلى تراخيص رقمية مرتبطة بحساب المستخدم، بما يسمح بتشغيلها على أجهزة إكس بوكس المدعومة دون الحاجة إلى إدخال القرص في كل مرة.

مايكروسوفت تحيي الألعاب الفيزيائية مع برنامج Disc-to-Digital؟

يعتمد النظام المقترح على إدخال قرص لعبة متوافقة من Xbox One أو Xbox Series في جهاز Xbox One أو Xbox Series X المزود بمحرك أقراص.

وبعد التحقق من ملكية القرص، يحصل المستخدم على ترخيص رقمي مرتبط بحسابه وبنسخة اللعبة، ما يمنحه طريقة أكثر مرونة للوصول إلى مكتبته.

ويمكن لهذه الخطوة أن تمنح الألعاب الفيزيائية عمرًا أطول، خصوصًا بالنسبة إلى اللاعبين الذين يمتلكون مجموعات كبيرة من الأقراص ويرغبون في الانتقال إلى أجيال أحدث من أجهزة إكس بوكس.

لكن البرنامج لن يكون متاحًا لجميع الألعاب بالضرورة، إذ تشير المعلومات المتداولة إلى أن المشاركة ستظل اختيارية بالنسبة إلى ناشري الألعاب.

ماذا يحدث عند بيع اللعبة؟

يبدو أن مايكروسوفت وضعت في حساباتها مشكلة إعادة بيع الألعاب المستعملة، وهي واحدة من أبرز التحديات أمام أي نظام يحول الأقراص إلى تراخيص رقمية.

وبحسب التفاصيل المتاحة، سينتقل الترخيص الرقمي إلى المالك الجديد عند انتقال ملكية القرص، بينما يفقد المالك السابق إمكانية الوصول إلى اللعبة.

وبهذه الطريقة، يمكن الحفاظ على سوق الألعاب المستعملة دون السماح لأكثر من شخص باستخدام الترخيص نفسه في الوقت ذاته.

وقد يساعد هذا النظام على الحفاظ على قيمة الألعاب الفيزيائية بدلًا من تحول الأقراص القديمة إلى منتجات محدودة الفائدة مع انتقال اللاعبين إلى المنصات الرقمية.

ومع ذلك، قد يقرر بعض الناشرين فرض رسوم على عملية التحويل، بينما يمكن لآخرين عدم المشاركة في البرنامج أو تحديد ألعاب معينة فقط لتكون مؤهلة للاستفادة منه.

مايكروسوفت تحيي الألعاب الفيزيائية.. برنامج جديد يحول الأقراص إلى تراخيص رقمية

مايكروسوفت تحيي الألعاب الفيزيائية.. برنامج جديد يحول الأقراص إلى تراخيص رقمية

قيود على الأجهزة والألعاب القديمة

لن يتمكن جميع مستخدمي إكس بوكس من الاستفادة من Disc-to-Digital، إذ يتطلب تنفيذ عملية التحويل جهازًا مزودًا بمحرك أقراص.

وهذا يعني أن مالكي Xbox Series S، الذي يعتمد على الألعاب الرقمية، لن يتمكنوا من استخدام البرنامج لتحويل الأقراص.

وفي الوقت نفسه، تعمل مايكروسوفت على توسيع نطاق تشغيل الألعاب القديمة على الحواسيب الشخصية والأجهزة المحمولة. وتشير خارطة الطريق إلى خطط لإتاحة المزيد من ألعاب إكس بوكس الأصلية على الحاسب، مع توفير بعض العناوين أيضًا عبر Game Pass.

كما تتجه الشركة إلى توسيع دعم ألعاب Xbox 360 خلال السنوات المقبلة، مع تجهيز الألعاب المتوافقة للعمل على أجيال جديدة من أجهزة إكس بوكس، بما في ذلك Project Helix وأجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة التي تحمل علامة Xbox.

هل تصبح الأقراص ميزة لإكس بوكس؟

يأتي هذا التوجه في وقت يتغير فيه سوق ألعاب الفيديو بسرعة، مع اعتماد متزايد على المتاجر الرقمية والاشتراكات والألعاب التي يتم تحميلها مباشرة على الأجهزة.

وفي هذا السياق، قد يمثل برنامج Disc-to-Digital محاولة من مايكروسوفت لتحقيق توازن بين المستقبل الرقمي والحفاظ على الألعاب الفيزيائية التي لا يزال عدد كبير من اللاعبين يمتلكونها.

وإذا تم إطلاق البرنامج بالشكل المتوقع، فقد يتمكن اللاعب من الاحتفاظ بقيمة مكتبته القديمة عند الانتقال بين أجيال أجهزة إكس بوكس، بدلًا من الاضطرار إلى شراء النسخة الرقمية مرة أخرى.

كما يمكن أن يمنح ذلك مايكروسوفت نقطة تميز في المنافسة مع منصات الألعاب الأخرى، خاصة إذا أصبح الانتقال من الأقراص إلى المكتبات الرقمية أكثر سهولة ومرونة.

ومع ذلك، تظل التفاصيل النهائية للبرنامج غير مؤكدة حتى الإعلان الرسمي من مايكروسوفت، خصوصًا فيما يتعلق بالرسوم والألعاب المؤهلة وآلية نقل التراخيص بين الحسابات.

Continue Reading

أخبار تقنية

أرباح نينتندو تتفوق على التوقعات بدعم من مبيعات سويتش 2

Avatar of هدير ابراهيم

Published

on

أرباح نينتندو تتفوق على التوقعات بدعم من مبيعات سويتش 2

أعلنت شركة نينتندو عن أرباح نينتندو ونتائج مالية فاقت تقديرات المحللين خلال الربع المنتهي في يونيو، مدعومة بتحسن مبيعات ألعاب منصة Switch 2، إلى جانب استفادتها من استرداد رسوم جمركية أميركية كانت قد فُرضت سابقًا ثم جرى التراجع عنها.

وسجلت أرباح نينتندو الصافية نحو 147.4 مليار ين، بما يعادل حوالي 934 مليون دولار، مقارنة بمتوسط توقعات المحللين البالغ 77.8 مليار ين، ما يعكس أداءً أقوى بكثير من تقديرات السوق.

أرباح نينتندو تتجاوز توقعات المحللين

رغم تراجع إيرادات الشركة بنحو 10% لتصل إلى 517.8 مليار ين، فإنها جاءت أعلى من توقعات السوق التي بلغت 448.8 مليار ين.

وأرجعت نينتندو جزءًا مهمًا من تحسن نتائجها إلى انخفاض تكلفة المبيعات، نتيجة استرداد رسوم جمركية كانت الولايات المتحدة قد فرضتها في وقت سابق قبل إلغائها لاحقًا.

ولم يقتصر تأثير تراجع الرسوم على نينتندو، بل استفادت منه شركات يابانية أخرى في قطاع الإلكترونيات، من بينها سوني وكانون، بينما لجأت نينتندو وسوني خلال الفترة الماضية إلى رفع أسعار بعض منتجات الألعاب في ظل ارتفاع تكاليف الإنتاج.

كما استفادت الشركة من تراجع قيمة الين، وهو ما انعكس إيجابيًا على نتائجها بقيمة تقدر بنحو 39 مليار ين.

ألعاب Switch 2 تدعم نتائج الشركة

ساهمت مجموعة من الألعاب الجديدة في تعزيز أداء منصة Switch 2، وكان من أبرزها لعبتا Tomodachi Life: Living the Dream وPokémon Pokopia، اللتان حققتا نتائج قوية خلال الفترة الأخيرة.

وبلغت مبيعات لعبة Tomodachi Life نحو 7.94 مليون نسخة حتى نهاية الربع، ما يعكس الإقبال الكبير على بعض الإصدارات التي طورتها نينتندو داخليًا.

ومع ذلك، لا تزال الشركة بحاجة إلى زيادة مبيعات الألعاب على المنصة الجديدة، إذ بلغت مبيعات ألعاب Switch 2 نحو 9.5 مليون نسخة خلال الربع، وهو رقم أقل بكثير من مبيعات الألعاب التي حققتها منصة Switch الأصلية، والتي وصلت إلى نحو 34 مليون نسخة خلال فترة مماثلة.

أرباح نينتندو تتفوق على التوقعات بدعم من مبيعات سويتش 2

أرباح نينتندو تتفوق على التوقعات بدعم من مبيعات سويتش 2

مبيعات Switch 2 تستفيد من زيادة الأسعار

باعت نينتندو نحو 3.82 مليون جهاز من Switch 2 خلال الفترة، وهو أداء يشير إلى وجود طلب قوي على الجهاز، خاصة مع توجه الشركة إلى رفع أسعاره في عدد من الأسواق العالمية اعتبارًا من بداية سبتمبر.

ويرى محللون أن جزءًا من المبيعات قد يكون ناتجًا عن رغبة المستهلكين في شراء الجهاز قبل تطبيق الزيادات السعرية.

وقال هيديكي ياسودا، من شركة Toyo Research and Advice، إن مبيعات الأجهزة ربما استفادت من عمليات شراء مبكرة تحسبًا لارتفاع الأسعار، لكنه أشار في المقابل إلى أن مبيعات الألعاب لم تحقق الزخم المتوقع.

ويرى المحللون أن نجاح نينتندو خلال الفترة المقبلة سيعتمد بدرجة كبيرة على قدرتها على تقديم مجموعة قوية من الألعاب خلال موسم التسوق في نهاية العام، خصوصًا مع توقعات بارتفاع تكاليف إنتاج الأجهزة.

ارتفاع تكاليف المكونات يضغط على نينتندو

طرحت نينتندو جهاز Switch 2 في الولايات المتحدة بسعر 449.99 دولار، بينما قدمت إصدارًا مخصصًا للسوق اليابانية بسعر أقل من تكلفة الإنتاج بهدف توسيع قاعدة المستخدمين.

وكانت الشركة تعتزم تعويض الخسائر المرتبطة بتسعير الجهاز من خلال تحسين كفاءة التصنيع وخفض النفقات التسويقية، إلى جانب الاعتماد على مبيعات الألعاب ذات الهوامش الربحية الأعلى.

لكن الرسوم الجمركية الأميركية الجديدة وارتفاع أسعار بعض المكونات الإلكترونية، خاصة رقائق الذاكرة DRAM وNAND، زادا من الضغوط على استراتيجية الشركة.

ورغم إطلاق مجموعة من الألعاب الجديدة، مثل Yoshi and the Mysterious Book وStar Fox، بالتزامن مع طرح فيلم The Super Mario Galaxy Movie، فإن بعض الإصدارات المنتظرة من السلاسل الشهيرة مثل Super Mario وThe Legend of Zelda لم تحقق بعد الزخم الذي يترقبه المستثمرون على Switch 2.

وتظل أرباح نينتندو خلال الفترات المقبلة مرتبطة بقدرتها على تحقيق توازن بين ارتفاع تكاليف المكونات وزيادة أسعار الأجهزة من جهة، وتعزيز مبيعات الألعاب ذات الربحية المرتفعة من جهة أخرى.

كما يواصل المستثمرون مراقبة تأثير الرسوم الجمركية وأسعار الذاكرة ومكونات الأجهزة، خصوصًا مع توقعات بارتفاع تكاليف التخزين والذاكرة في صناعة الألعاب خلال السنوات المقبلة.

Continue Reading

أخبار تقنية

أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا ترتفع مجددًا.. هل يصبح الجيل الجديد أكثر تكلفة؟

Avatar of هدير ابراهيم

Published

on

أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا ترتفع مجددًا. هل يصبح الجيل الجديد أكثر تكلفة؟

أثارت أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا موجة واسعة من الجدل بعد إعلان مايكروسوفت زيادات جديدة شملت عدة طرازات من أجهزة Xbox في الأسواق الأوروبية والمملكة المتحدة، وذلك بعد فترة قصيرة من تطبيق زيادات مماثلة في الولايات المتحدة. وأعادت هذه الخطوة النقاش حول السعر المتوقع لجهاز الجيل المقبل، المعروف حاليًا بالاسم الرمزي Project Helix.

ويرى مراقبون أن ارتفاع أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا قد يؤثر في قرارات الشراء، خاصة مع استمرار الضغوط الاقتصادية وارتفاع تكاليف تصنيع المكونات الإلكترونية.

أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا تسجل زيادات كبيرة

شهدت أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا ارتفاعًا ملحوظًا، حيث وصل سعر جهاز Xbox Series S بسعة 512 غيغابايت إلى 499.99 يورو، بينما ارتفع إصدار 1 تيرابايت إلى 599.99 يورو.

كما بلغ سعر Xbox Series X Digital نحو 749.99 يورو، في حين وصل سعر النسخة المزودة بمحرك أقراص إلى 799.99 يورو.

وفي المملكة المتحدة، تراوحت الزيادات بين 130 و170 جنيهًا إسترلينيًا بحسب الإصدار، رغم أن الأجهزة الحالية متوفرة في الأسواق منذ نحو ست سنوات دون تغييرات جوهرية في مواصفاتها.

ارتفاع تكاليف المكونات وراء زيادة الأسعار

تعزو مايكروسوفت ارتفاع أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا إلى الزيادة الكبيرة في أسعار شرائح الذاكرة ووحدات التخزين، والتي ارتفعت بأكثر من ضعفين خلال الفترة الماضية، مع توقعات باستمرار هذا الاتجاه خلال السنوات المقبلة.

كما تشير التقديرات إلى أن جهاز Project Helix سيعتمد على معالج جديد من AMD مع تحسينات كبيرة في الأداء وتقنيات تتبع الأشعة (Ray Tracing)، وهو ما يتطلب استخدام مكونات أكثر تطورًا، مثل ذواكر أسرع وسعات تخزين أكبر، الأمر الذي يرفع تكلفة الإنتاج.

أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا ترتفع مجددًا.. هل يصبح الجيل الجديد أكثر تكلفة؟

أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا ترتفع مجددًا.. هل يصبح الجيل الجديد أكثر تكلفة؟

تراجع مبيعات إكس بوكس يزيد الضغوط على مايكروسوفت

تزامنت زيادة أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا مع تراجع أداء قطاع الألعاب لدى مايكروسوفت، حيث انخفضت إيرادات الألعاب بنسبة 10% على أساس سنوي خلال أحدث ربع مالي، بينما تراجعت إيرادات أجهزة Xbox بنسبة 13% خلال الفترة نفسها.

وعلى مدار العام المالي، سجلت مبيعات أجهزة إكس بوكس انخفاضًا وصل إلى 29%، كما أعلنت الشركة تنفيذ خطة لإعادة هيكلة أعمالها تضمنت تسريح نحو 3200 موظف من قسم Xbox.

هل يؤثر ارتفاع أسعار أجهزة إكس بوكس في الجيل المقبل؟

يثير استمرار ارتفاع أسعار أجهزة إكس بوكس في أوروبا تساؤلات حول قدرة مايكروسوفت على طرح جهاز Project Helix بسعر يناسب شريحة واسعة من اللاعبين، خاصة مع الارتفاع المستمر في أسعار المكونات الإلكترونية.

وفي ظل المنافسة مع سوني ونينتندو، سيكون على الشركة تحقيق توازن بين تقديم تقنيات متطورة والحفاظ على سعر تنافسي، وهو ما قد يمثل أحد أكبر التحديات قبل إطلاق الجيل الجديد من أجهزة Xbox.

Continue Reading

Trending

Copyright © 2026 High Tech. Powered By DMB Agency. - IImpact-Site-Verification: aceb3f01-9823-4c00-8fe8-0398a9835a50

Enable Notifications OK No thanks